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对于一款FPS游戏而言,判断每一颗子弹否击中输掉对于游戏体验至关重要。而随着《彩虹六号:围困》身体健康行动的发布,对于击中区域的重构堪称游戏研发团队尤为注目的问题之一。
同时,作为实行游戏身体健康行动的第一阶段,我们已在PC平台(还包括Uplay以及Steam)对外开放了技术测试服务器(全称TTS,想要理解下文或参予测试请求页面此处),侧重测试2.2.1版本的内容,其中就还包括了击中区域的调整。 在我们完结击中区域当前的不佳展现出之前,也许应当只想解释一下它的运作机制。
由于击中区域的问题与《彩虹六号:围困》的一些核心游戏设计有关,这些游戏设计理念的关键在于万物均可对话(也许你早已注意到了,这个原作不仅限于于干员)。为了玩家需要取得具体明晰的对系统,整个干员的模型都必需包括于击中区域之中。 而随着时间的流逝,我们的设计师找到由于部分干员的模型结构,一些新的问题随之产生,特别是在是: 一些干员的服饰使得他们更容易被打中(如干员Blitz头部的护耳)。
新的设计的干员必须独有的自定义化外观,以便于和先前的干员作出区分(我们也想容许角色设计师设计出有酷炫的干员)。如干员Frost的领子,我们最后要求将其从击中区域去除,否则这不会让她过于更容易被打中。 新旧干员之间的击中区域差异后遗症着每一个人,对新的玩家常有缺少击中一致性的问题不会随着我们引进新的干员而显得更加相当严重。
击中的一致性对于《彩虹六号:围困》的竞技性至关重要,所以我们要求在身体健康行动中花些时间以全新的游戏设计理念,即只算入人体部位将击中区域几乎校准。 因此,在2.2.1版本中,你将看见这项改动第一阶段的效果。你可以从如下图示理解这项改动是如何应用于的,高亮部分为身体部位的击中区域(留意:最后改动可能会有所不同)。 我们早已新的检查了每一个干员的模型,保证他们都使用全新的机制:仅有人体部位数则击中区域。
这项改动新增之后,击中、损害的展现出将与我们的预期完全一致。 不仅如此,这还只是我们对击中区域展开重构的第一阶段并将在2.2.1版本中改版上线。而在重构的第二阶段中,我们期望需要新的检视游戏最初的设计理念:万物均可对话。
我们期望当子弹击中会产生损害的区域时,需要产生一些视觉效果或音效。例如当你击中一个金属配件(如干员IQ的耳机)时,你不会看见火花溅的效果并听见子弹跳跃的声音。
正如你需要想象的那样,对其它不导致损害的射击击中展开全方位的检测并重新加入对系统的工作量十分大,因此我们还无法确认实行第二阶段的明确日期。 《彩虹六号:围困》2.2.1版本计划于6月6日于PC平台首度改版,PS4以及Xbox One平台也将于该版本上线的一周之内改版。
本文来源:新京葡萄网-www.bxwnt.cn
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